売上500万本RPG『Clair Obscur: Expedition 33』生みの親いわく、小規模チームだったから「水増しなしの濃い味」に。そこになぜ『Only Up!』要素を入れたのかも訊いた
基本プレイ無料シューターRPG『The First Descendant』開発者インタビュー。速すぎホバーバイクで最適化地獄、『ベヨネッタ』コラボの動機、裏話から今後の展望まで訊いた
『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』はもう“スピンオフ”じゃない。「気持ちよさの連鎖」で進化するバトル、その核心を訊いた
『鬼武者 Way of the Sword』までの“20年間”は、開発陣さえじっと待ち続けた。必要だったのは、現代に斬りこむ「タイミング」
新作戦場シミュレーション『タイニーメタル2』は「開発費が前作の20倍」。海軍も協力も、全部詰め込んだ背景を開発者に訊いた
次なる基本プレイ無料大型オープンワールド『七つの大罪:Origin』開発者が挑むのは「オープンワールド」の追求。ライバルだらけのジャンルだからこそ、直球勝負
PS5『ゴースト・オブ・ヨウテイ』はPS5パワーで「描写距離」強化、だからより「自然」で「生きた」広大オープンワールドになった。開発者に訊いた前作からの変化
『龍の国 ルーンファクトリー』は「できるだけバグを残さない」が厳命され開発された。「ファンに安心・信頼してもらう」を頑張った開発者の血と汗の開発日々
『都市伝説解体センター』と『グノーシア』、びっくりするぐらい作り方が“真逆”だった。ヒットアドベンチャーゲーム開発者に訊く、心を動かす体験の作り方
高評価リメイク『ロマサガ2』『聖剣伝説3』を生み出した開発元xeen(ジーン)とは、どういう会社なのか?これまでは知名度なしだった理由、NTTグループになった理由、社長と開発責任者に訊いた
『空の軌跡 the 1st』は、「大ボリュームリメイク」であり「初心戻り」であり「続きも用意」。日本ファルコム近藤季洋社長に訊いた、人気作再誕の裏側
『怪獣8号 THE GAME』は「運営型ターン制RPG」だからこそ実現した。遅れを許さない“アニメと同時展開”の苦労とメリットを、プロデューサーに訊いた
サービス終了予定ゲーム『トライブナイン』の「誰かの作りかけの物語の続きを原案者が同人で描く」という狂った試みは、なぜ発案されたのか?小高和剛氏・山口修平氏・杉中克考氏が語るは「怨念」か「信念」か
推理組み立てミステリー『金田一耕助シリーズ 本陣殺人事件』は好評が集まるも、Steamレビューでは賛否両論。しかし「今後に期待するからこその意見」が集まっていた。開発者に反響と展望について訊いた
「皆もっとラフにゲーム作りをはじめてみるべき」。ゲーム開発ツール「RPG Developer Bakin」の開発理念について訊いてみたら、ゲーム制作応援の熱意がすごかった
アソビズムの戦闘と医療の同時進行ストラテジー『Live Hard, Die Hard』は、独特の忙しさとカタルシスを楽しんでほしい。開発者ミニインタビュー
パーティ構築型ローグライク『ビビッドワールド』は、ランダム要素への反省と新要素追加によって前作『ビビッドナイト』超え目指す。開発者インタビュー
“3Dアドベンチャー厳冬時代”になぜ『伊達鍵は眠らない – From AI:ソムニウムファイル』を作ることができたのか?高評価高コストADVを作るための飯塚Pの工夫
『シュレディンガーズ・コール』開発者インタビュー。“『都市伝説解体センター』とは違うコンセプトのアドベンチャー”、深夜2時にヘッドフォンをつけて遊んでほしい電話ゲーム
集英社ゲームズのジェムマッチローグライト『ANTHEM#9』は「色合わせ」「倍率増幅」「選択の重要視」などで個性付けられている。開発者インタビュー
『ゴースト・オブ・ヨウテイ』のマップの広さは『ゴースト・オブ・ツシマ』と同程度に抑えた、“密度”が重要だから。開発者にいろいろ訊いた
カプコンは開発職の約半数が「アニメーター関連職」と明かされる。モーションキャプチャーとの掛け算で“ぱっと見てリッチさ”わかる製品開発へ
大人になると「10歳の頃に流行ったゲーム」を再びプレイする傾向が研究で示される。「携帯機はスイッチでも携帯モードで遊ばれがち」などのデータも
「Live2Dデータベース」公開。増加を見せるLive2D活用作品を確認し放題、利用シーンや制作会社もじっくり確認できる
『原神』開発者インタビュー。天然樹脂の仕様改善やイベント読み返し機能の実装、武器再配布の可能性など、気になることをいろいろ訊いた
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【2022年卒】新型コロナウイルスによる、就職活動への影響は「友人や他の就活生の状況が分かりづらい」が最多。「新型コロナの影響で就職活動が停滞」と回答した学生は、昨年同時期比18.0ポイント減。
学生、若手社会人の7割以上、クリエイティビティは「社会で活躍するために重要」「キャリアの強みになる」と回答 約8割「学生時代はクリエイティブスキルを身に着けるチャンス」と実感