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    『ゴースト・オブ・ヨウテイ』のマップの広さは『ゴースト・オブ・ツシマ』と同程度に抑えた、“密度”が重要だから。開発者にいろいろ訊いた

※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります。

SIEおよびSucker Punch Productionsは7月11日、State of Playにて新作PS5向けオープンワールドアクションアドベンチャー『ゴースト・オブ・ヨウテイ』のゲームプレイ解説映像を公開した。動画では本作の探索、戦闘面などさまざまなゲームプレイの進化が紹介されている。

弊誌ではさらに、本作の共同クリエイティブディレクターであるJason Connell氏とNate Fox氏に対して直接インタビューをする機会をいただいた。高評価な『ゴースト・オブ・ツシマ』の続編ということで非常に注目されている本作、その開発コンセプトにまで迫るインタビューの全文を以下にお届けする。

『ゴースト・オブ・ヨウテイ』State of Play Gameplay Deep Dive


――『ゴースト・オブ・ヨウテイ』State of Play Gameplay Deep Diveが公開されましたが、反響をどう感じましたか?

Jason氏:
ゲームを開発していると、特に楽しい瞬間が2つあります。1つめは開発の最初、アイデアを練っている段階です。そして2つめが開発のラスト6ヶ月、出来上がったものの情報を少しずつ公開して披露していくところです。ファンの皆さんへ少しずつ『ゴースト・オブ・ヨウテイ』の情報を公開できる、そしてその反応を見られるこの時期は、開発の中でももっとも楽しい時期かもしれません。

――どの部分への反響が特に良かったと感じましたか?

Jason氏:
武器の種類、探索要素の豊富さ、そして「三池モード」(三池崇史監督の演出を意識したカメラ・演出モード)と「渡辺モード」(渡辺信一郎監督の監修のもとLo-FiなBGMが流れるモード)あたりが特に反響が良かったです。




――前作『ゴースト・オブ・ツシマ』は、優れた作品と評されることが多いですが、開発元としては反省点もあるのかなと思っています。反省点があるとすればどの部分でしょうか、それを本作にはどう活かしているのでしょうか。

Nate氏:
『ゴースト・オブ・ツシマ』は我々にとっても思い入れが深いゲームです。『ツシマ』にはさまざまなミニゲームが用意されていますが、残念ながらそのうちのいくつか、特に狐を追って祠を見つける部分などは・・・

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