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    サイバーエージェントのゲーム・エンタメ事業部が、大規模運営型ゲーム開発を見据えた統合型レンダリングシステム「Sirius」を開発中。Houdiniも推進、現場スタッフに話を訊いた

※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります

スマートフォン向けゲームにおいて、グラフィック品質の水準は年々高まり続けている。詳細なキャラクターモデルはもちろん、空や水面、植物、天候、広大なフィールドといった環境表現も、作品の印象を大きく左右する要素になってきた。

サイバーエージェントゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、そうしたゲーム開発の技術課題をグループ横断で支える組織として、SGEコア技術本部(以下、コアテク)が存在している。そして現在コアテクが力を入れているのが、統合型レンダリングシステム「Sirius」だ。

Siriusは、ゲームエンジンではUnityをベースとしながら、各子会社に分散していたシェーダーやレンダリングパイプラインを統合するための描画基盤として開発が進められている。一方で現在は、単なる開発効率化に留まらず、数年先に求められるグラフィック品質を見据えたR&Dの役割も強めているという。

サイバーエージェントは、同社が得意とするアニメ調(スタイライズド)表現をどのように発展させようとしているのか。そして、オープンワールド規模の開発を見据えたSiriusをどのように活用しているのか。開発に携わる清原隆行氏、岡本穏氏、畳悠樹氏に話を訊いた。

──自己紹介をお願いいたします。

清原隆行氏(以下、清原氏):
コアテクのグラフィックチームでリーダーをしております、清原です。以前は大阪のコンソール系の会社で13年ほど働き、その後は専門学校で7年ほど講師をしていました。その際に書籍を出版したご縁もあり、サイバーエージェントに転職しました。現在はSiriusなどの基盤開発のほか、各プロダクトにおけるグラフィックス系の不具合修正や、パフォーマンスチューニングなども担当しています。



岡本穏氏(以下、岡本氏):
グラフィックスエンジニアの岡本です。私も清原さんのチームでグラフィックス開発を担当しています。これまでは複数のゲーム会社でグラフィックスエンジニアとして働き、ゲームエンジン開発にも携わってきました。サイバーエージェントには1年半ほど前に中途入社し、現在はSiriusの開発をメインに、各プロダクトからの要望を基盤に反映しています。



畳悠樹氏(以下、畳氏):
同じくコアテクのグラフィックチームに所属している畳です。立ち位置としては、テクニカルアーティストというよりグラフィックスエンジニア寄りになります。ゲーム業界歴は9年ほどで、以前はコンシューマーゲーム開発に約6年間携わっていました。現在はSiriusの開発やHoudini周りを担当しており、以前は社内でデファクトスタンダードになっているエフェクトシェーダー「NOVA Shader」の管理・開発などもおこなっていました。



統合型レンダリングシステムSiriusとはなんなのか?



──そもそもSiriusとはどういったものなのでしょうか。統合型レンダリングシステムとのことですが。

清原氏:
Siriusは、各プロダクトが実現したい表現に特化するため、社内基盤として開発しているレンダリングシステムです。我々はゲームエンジンとしてUnityを採用していますが、Unityは拡張性が高い一方で、そのまま使うだけでは各子会社が求める表現を形にしづらいこともあります。

そのためこれまでは、各社がそれぞれ専用のシェーダーやレンダリングパイプラインを構築していました。それらを統合したものがSiriusです。Unityという基盤の上に、さらにSiriusのようなレンダリングシステムを乗せて拡張しているイメージですね。

各社の基盤における共通部分を統合し、開発効率を高めていくことは、我々コアテクの大きなミッションのひとつです。事業部の中には、アニメ・漫画調のスタイライズドな表現を強みとしている会社もあり、そうした各社の技術を吸い上げ、 いわゆる「車輪の再発明」を防ぐ仕組みを作ろうというのが、もともとのSiriusの始まりになります。







──コアテクはもともと各会社をサポートする部門ということでしたが、今の話を聞くとSiriusはR&D的……つまり研究開発としての側面もありそうです。

清原氏:
当初は各社の技術を集約する目的でSiriusを作っていたので、R&Dにはそこまで力を入れていませんでした。ただ開発を進める中で、今後 私たちが競合タイトルに対して競争力を持っていくには、少し先を見据えたR&Dも必要ではないかという話になってきました。

ちょうどそのタイミングで、ゲームエンジンの開発経験もある岡本さんがコアテクに加わりました。そこから、先進的な表現を含めたR&DもSiriusの主目的のひとつとして進めていこう、という流れになりました。

──ずばり、Siriusの強みは、どのようなところにあるのでしょうか。

清原氏:
Siriusは開発当初から、多機能なレンダリングシステムを目指してきました。すでにさまざまな機能が搭載されているので、プロダクト側が新しいルックを作る際に、毎回イチから作る必要がありません。ルック開発(ルックデブ)にかかる時間を短縮できるのは、大きな強みだと思います。

──キャラクターのルックは、各会社や各プロダクトの描写したい表現の差も大きそうです。そのあたりはどのように対応しているのでしょうか。

清原氏:
キャラクターのスタイライズドレンダリングについては、各プロダクトの需要に合わせて開発しています。そのため、共通基盤としてのR&Dの要素はそこまで強くありません。いま主にR&Dを進めているのは、エンバイロメント、つまり環境表現の分野ですね・・・

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