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    RGGスタジオの完全新作『STRANGER THAN HEAVEN』開発者合同インタビュー。タイトルの意味、全体のボリューム、キャストの理由など謎めく要素をいろいろ訊いた

RGGスタジオが手掛ける、今もなお謎多きゲーム『STRANGER THAN HEAVEN』。このたび本作のエグゼクティブディレクターを務める横山昌義氏に対し、複数メディアによる合同インタビューが執り行われた。本稿ではその模様をお送りしよう。

『STRANGER THAN HEAVEN』2ndトレーラー

『STRANGER THAN HEAVEN』は『龍が如く』シリーズで著名なRGGスタジオによるアクションアドベンチャーゲームだ。対応プラットフォームはPC(Steam)/Xbox Series X|S/ PlayStation 5となっている。Xbox Game Passにも対応する。

本作の主人公は米国人と日本人のハーフである大東真と真城優。身寄りもなく、人種由来の差別を受けて日本に流れ着いた2人を中心に、行き場のない人間たちが必死に生き抜いた1915年から激動の50年を描く。



――『STRANGER THAN HEAVEN』というタイトルにはどのような意味が込められているのでしょうか。

横山氏:
『STRANGER THAN HEAVEN』というタイトルには「天国よりも奇妙な場所」であったり、「外部からやってきた者」であったりといった、複数の意味を込めました。タイトルを考えるにあたって、海外のスタッフたちにも相談したのですが、(数ある候補の中で)コレがいちばん評判が良かった。

ただ、社長には反対されました。横山らしくないって(笑)社長いわく、商品名っぽくないし、「ドラゴンパンチ!」みたいな直球で来ると思っていたみたいです。でも、周りのスタッフの「絶対大丈夫です」という後押しもあり、『STRANGER THAN HEAVEN』に決まりました。ちなみに、最初から世界共通の名前にしたかったので、これを和訳したような日本語版タイトルを作る気はありませんでした。

――50年という長いスパンで一人の人生を描くという構成は、企画当初からあったのでしょうか。

横山氏:
ありましたね。『龍が如く』シリーズを長く作り続けていく中で、自分の中にある疑問が湧いてきたんです。「彼ら(作中のヤクザ、アウトローたち)は何故、このような生き方を選んだのだろう」と。これまでは、「既存の裏社会」に「足を踏み入れざるを得なかった人たち」を描いて来ましたが、そもそも誰が裏社会と呼ばれるものを作り上げたのか、作り上げる理由とは何だったのかを描きたかったんです。

実を言うと、本作は当初は「三部作」になる予定でした。人生の50年を描くって、期間が長いでしょう。今の時代、長大なボリュームになるゲームはお客様のニーズに合致しないのではないか。ライトに遊べる形にして、前編、中編、後編と三部作構成にした方が良いのかも、と考えていました。ただ作っていると、全部1つの作品に盛り込みたくなってしまう。あとは前編、中編、後編に分けたとして、全部出し終えるまでの期間が長期化するのは好みではない。そのため、今回のような構成に落ち着きました。



――ゲーム全体のボリューム、作り込みについて教えてください。

横山氏:
まずはゲーム全体のボリュームに関して。正しくは測っていませんが、すごいことになっていると思います。特にボリューミーなのはメインストーリーです。作っていたら長くなってしまった。

本作は完全新作タイトルではありますが、あえて『龍が如く』シリーズと比較するならば、マップは同程度の規模感と考えて頂きたいです。時代ごとに訪れるマップは無理に大きくしたり、小さくしているわけではないため、各々違った広さになっています。実際に入れる内装を用意した建物は『龍が如く』シリーズから増えました。ただ、時代背景として、高層ビルのような建物はありません。そのため、全体的な規模感としては同程度になっていると思います。

重ね重ねになりますが、本作は完全新作タイトルになります。そのため、UI、戦闘のシステムや操作感といったものは『龍が如く』シリーズから別物になっています。いわゆるシリーズ系列の体験ができる作品ではありません。そのため、いわゆるサブストーリーの方向性もまた別物です。「プレイスポット」のような要素も時代背景を考慮して少ないです。『龍が如く』シリーズのように企業タイアップとかしてませんからね(笑)・・・

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